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【教程】导入自制3D模型

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发表于 2023-3-21 23:11:02 | 显示全部楼层 |阅读模式


[步骤]

第一步:把没有骨骼的自制模型上传到mixamo.com,添加骨骼
第二步:在mixamo动作库中选择动作模型,调整后下载,选择fbx 7.4版本的格式下载
第三步:把带骨骼的模型导入到Bakin的3D Stamps库中,导入时左下角设定位0.01倍缩放,否则模型会过大
第四步:在motion库里新建一组动作,把动作导入并重新命名
第五步:回到3D stamps库中找到我们的模型,在它的属性设置里的motion栏,选取刚刚我们建立的那组动作
搞定

motion动作的命名,请参考下表,特定的名称可以被系统识别并应用在战斗或行动中
  
名称
  
动作
循环播放loop
wait
等待
walk
行走
run
奔跑
jumpup
跳跃
wait2
回合制战斗中的等待动作
KO
回合制战斗中的战败动作
是/否
victory/happy
回合制战斗中的胜利动作
attack
回合制战斗中的攻击动作
guard
回合制战斗中的防御动作
skill
回合制战斗中的使用技能动作
item
回合制战斗中的使用物品动作


【常见问题解答】


1. 动作文件的名称尽量不要重复,否则新的模型会替换旧的模型


2. 模型导入后撕裂,可能是面没有被切割成三角形。解决方法:导入时模型时,在Bakin对话框左下角选择optimize FBX。



3.  为什么我的模型导入后不会动?
因为您仅导入了模型,没有为它配置motion动作。
解决方法:在motion选项卡中添加一个动作模型,并把其它的动作加入进来。然后再3DStamp中找到刚才导入的那个不会动的模型,然后在它的motion中选择刚刚配置好的动作模型。同一个动作模型可以被多个3DStamp引用,只要这些stamps的骨骼相同即可。






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